ดีป้า ชี้มูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 64 แตะ 3.7 หมื่นล้านบาท คาดดันดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งระบบขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 67

ดีป้า ชี้มูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 64 แตะ 3.7 หมื่นล้านบาท คาดดันดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งระบบขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 67

21 กันยายน 2565, กรุงเทพมหานคร – ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี ระบุภาพรวมอุตสาหกรรมขยายตัว 7% มีมูลค่าอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับแรงขับเคลื่อนสำคัญจากอุตสาหกรรมเกมที่เติบโตอย่างมาก พร้อมคาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยทั้งระบบจะขยายตัวต่อเนื่องถึงปี 2567 ด้วยมูลค่าอุตสาหกรรม 62,435 ล้านบาท
อาจเป็นรูปภาพของ 6 คน และ ผู้คนกำลังยืน

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) และ บริษัท แอทไวส คอนซัลติ้ง จำกัด ดำเนินการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี

อาจเป็นรูปภาพของ 1 คน และ กำลังยืน

​ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2564 มีอัตราการขยายตัวเฉลี่ย 7% มีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 42,065 ล้านบาท โดยได้รับอานิสงส์จากอุตสาหกรรมเกมที่มีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่อง และอุตสาหกรรมแอนิเมชันที่ฟื้นตัวจากงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ

อาจเป็นรูปภาพของ 8 คน, ผู้คนกำลังนั่ง, ผู้คนกำลังยืน และ สถานที่ในร่ม

อุตสาหกรรมเกมขยายตัวจากการเติบโตของผู้ให้บริการบนโมบายแพลตฟอร์มดร.กษิติธร กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมมีอัตราการขยายตัวอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ปี 2562 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 16% ปี 2563 เติบโต 35% และปี 2564 เติบโต 8% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 37,063 ล้านบาท ซึ่งเป็นผลมาจาก
การเติบโตของผู้ให้บริการเกมบนโมบายแพลตฟอร์ม ทั้ง iOS และ Android โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 22,237 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วน 60% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมปี 2564

อาจเป็นรูปภาพของ 13 คน

ทั้งนี้ ปีที่ผ่านมา ดีป้า ดำเนินการร่วมกับภาคเอกชนในการส่งเสริมอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ทั้งในส่วนของการพัฒนาศักยภาพผู้ประกอบการ/ผู้พัฒนาเกมผ่านโครงการ Game Online Academy และ Game Accelerator Program และในส่วนของบุคคลทั่วไปผ่านโครงการ E-sports in School, E-sports Online Academy, E-sports National Tournament และ E-sports Accelerator Program โดยมุ่งเน้นไปที่ผู้พัฒนาเกม (Game Developer) เพื่อตีตลาดและเก็บส่วนแบ่งทางการตลาดจากประเทศอื่นที่เป็นประเทศผู้พัฒนาเกมชั้นนำของโลก อีกทั้งสร้างทัศนคติที่ดี ควบคู่ไปกับส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าการเล่นเพื่อความบันเทิง

อุตสาหกรรมแอนิเมชันกับการฟื้นตัวผ่านงานรับจ้างผลิตจากต่างประเทศ
อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีอัตราขยายตัวเฉลี่ย 11% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,399 ล้านบาท จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 (COVID-19) ที่ส่งผลให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่เพิ่มขึ้น ทำให้พฤติกรรมของผู้รับชมเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทั้งด้านปริมาณและความรวดเร็ว ส่งผลให้เกิดการจ้างงานจากต่างประเทศเพิ่มขึ้น ขณะที่สถานการณ์ของค่าเงินบาทที่อ่อนค่านับเป็นอีกหนึ่งปัจจัยที่ส่งผลให้มูลค่าของอุตสาหกรรมแอนิเมชันเริ่มฟื้นตัวในปีที่ผ่านมา โดยการรับจ้างผลิตแอนิเมชันมีอัตราการขยายตัว 16% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 2,864 ล้านบาท

อาจเป็นรูปภาพของ 6 คน และ ผู้คนกำลังนั่ง

อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวตามกำลังซื้อที่ลดลงอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 18% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 1,603 ล้านบาท เนื่องจากผลพวงทางเศรษฐกิจจากสถานการณ์ COVID-19 ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของประชาชนไทยหลายกลุ่มลดลง ประกอบกับ

ผลกระทบจากจำนวนนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ลดลงจากมาตรการการเดินทางระหว่างประเทศ ทำให้การบริโภคสินค้าในกลุ่ม Gift Accessory และ Fashion ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อมูลค่าการเช่า/ซื้อลิขสิทธิ์ ซึ่งเป็นธุรกิจหลักของอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์หดตัวเฉลี่ย 50% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 486 ล้านบาท จากเดิมที่เคยมีมูลค่าสูงถึง 1,425 ล้านบาทในปี 2561 และ 1,422 ล้านบาทในปี 2562 ตามลำดับ

คาดอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยโตต่อเนื่องถึงปี 2567
จากความเปลี่ยนแปลงของตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ที่เกิดขึ้น ดีป้า คาดการณ์ว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่องอีก 3 ปี โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 46,961 และ 53,729 ล้านบาทในปี2565 – 2566 ซึ่งมูลค่าอุตสาหกรรมอาจพุ่งทะยานถึง 62,435 ล้านบาทในปี 2567 โดยมีปัจจัยหนุนมาจากอุตสาหกรรมเกมที่ประเมินว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน และอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ที่เริ่มปรับฟื้นตัว หลังการแพร่ระบาดของ COVID-19 ในปี 2562

อาจเป็นรูปภาพของ 6 คน, ผู้คนกำลังนั่ง, ผู้คนกำลังยืน, ชุดสูท และ สถานที่ในร่ม
นอกจากนี้ ในงานแถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2564 ยังมีช่วงของการเสวนา ซึ่งผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ได้ร่วมแสดงความคิดเห็นในประเด็นโอกาสทางเศรฐกิจของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์กับเทคโนโลยีอุบัติใหม่ (Emerging Technology) เช่น NFT, GameFi/Game NFT และ Metaverse เป็นต้น รวมถึงกระแสซอฟต์พาวเวอร์
(Soft Power) โดยได้กล่าวถึงผลกระทบและความเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 ในแต่ละอุตสาหกรรมในช่วงปี 2564 พร้อมกันนี้ยังได้กล่าวถึงโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ และซอฟต์พาวเวอร์ที่จะเป็นอีกแรงหนุนในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดย

อาจเป็นรูปภาพของ 13 คน และ สถานที่ในร่ม
ดีป้า ได้มุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนให้เกิดการบูรณาการ และการนำเทคโนโลยีอุบัติใหม่มาปรับใช้เพื่อสร้างโอกาสและความได้เปรียบทางธุรกิจแก่ผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของประเทศไทย

อาจเป็นรูปภาพของ 7 คน, ผู้คนกำลังยืน และ สถานที่ในร่ม
“ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการทั้งหมดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2564 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้เป็นข้อมูลประกอบ
การพิจารณาตัดสินใจวางแผนธุรกิจ รับมือกับการเปลี่ยนแปลงจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของ COVID-19 และการปรับตัวเพื่อหาโอกาสทางเศรษฐกิจจากเทคโนโลยีอุบัติใหม่ โดยการนำแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์มาปรับใช้ให้เข้ากับบริบทของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย อีกทั้งใช้เป็นข้อมูลประกอบการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติต่อไป” รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวทิ้งท้าย

ติดตามข้อมูลเพิ่มเติมและกิจกรรมต่างๆได้ที่
https://www.depa.or.th/th/home

และทางสื่อโซเชียลมีเดีย https://www.facebook.com/depathai/

Be the first to comment

Leave a Reply

Your email address will not be published.


*